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店舗用BGMに最適な新規リラクゼーション音源の探索 : 猫のゴロゴロ音についての初期検討 CiNiiでみる

著者名:
荒井 翔子  大橋 学  伊藤 有紀  Uehara Juan Martin  増田 知之  Shoko Arai  Manabu Ohashi  Yuki Ito  Martin Juan Uehara  Tomoyuki MASUDA 

抄録:
店舗の環境を創り上げる要素の 1 つに,バックグランドミュージック (BGM) が挙げられる.買い物客の購買意欲を高めるためには,既存の BGM に頼るだけではなく,その店舗にフィットした新しい音環境や音源の開拓が必要である.現在,日本は空前の猫ブームに沸いており,猫の発するゴロゴロ音が人に癒しをもたらすと考えられている.しかしながら,これを実証する科学的根拠はほとんど存在しない.そこで本研究では,猫のゴロゴロ音が人の生理的状態にどのような影響を及ぼすか検討した.ストレス負荷課題をこなした実験参加者に猫のゴロゴロ音を聴かせたところ,ゴロゴロ音を聴いた群の心拍数は,猫への嗜好性を問わず,安静時の基準値よりも有意に低下することが明らかとなった.この結果は,猫のゴロゴロ音にリラックス効果があることを示唆しており,猫のゴロゴロ音が店舗での新規音源となるポテンシャルを秘めていることが明らかとなった.

出版年月日:
2019-06-03 , 
巻:
2019 , 
号:
9 , 
ページ:
1-4 , 
ISSN:
2188-8914

ペンタブレットを用いた集団学習環境での筆記遅れ学習者リアルタイム検知システムの試作 CiNiiでみる

著者名:
岩恵 裕夢  永井 孝幸 

抄録:
個別指導方式は教師にとって生徒に合わせた細かな指導を可能にするといった利点があるが、学校教育の現場において一人の教師が多くの生徒に対して個別指導形式で対応するのは負担が大きく、一斉指導形式が一般的である。一方で、教育現場においてペンタブレット端末の導入が進んでおり、生徒の学習状況をリアルタイムに把握することが可能になりつつある。本研究ではペンタブレット画面への書き込み操作からリアルタイムに授業中の生徒の学習状況を検出し、個別指導の対象となる生徒を教師に通知するシステムの開発を行っている。本報告では筆記タイミングの遅れを用いた「筆記遅れ学習者」のリアルタイム検知システム試作結果について述べる。試作システムは手書きインクデータのオープン規格(Wacom Ink Layer Language)を用いたウェブアプリケーションとして実装されており、Windows SurfaceやiPad等複数のデバイス上で動作する。出典:情報処理学会研究報告 Vol.2019-CLE-27 No.11 (情報処理学会著作権規程 第5条に基づく転載)利用上の注意: ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。

出版年月日:
2019-03-13 , 
巻:
2019 , 
号:
11 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8620

連鎖構成力向上のための多様で面白いなぞぷよ提供法の提案 CiNiiでみる

著者名:
牧田 光平  池田 心 

抄録:
ぷよぷよは対戦型落ち物パズルゲームの一つであり,「連鎖」を効率よく構成することが重要な課題であるとともに楽しみにもなっている.初心者初級者が連鎖構成力を鍛える際,実戦だけではあまり効率が良くないため,"2手で3連鎖せよ"といった「なぞぷよ」問題が用いられることがある.高橋らの先行研究ではなぞぷよを自動生成しその面白さや難しさを教師あり学習で推定する試みが行われているが,本研究ではこれをさらに進め,2~4色,多数ぷよ~少数ぷよ,簡単~難しいなど多様なものを提供する方法を提案する.さらには,何を面白いと思うかはプレイヤごと,またはプレイヤの強さごとに異なることなどを踏まえ,個人や強さグループごとの教師あり学習を行って違いを見るなど,よりきめ細かいなぞぷよ提供システムの構築を試みる.

出版年月日:
2019-03-01 , 
巻:
2019 , 
号:
21 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8736

深層学習囲碁プログラムを用いた場合の手加減に関する研究 CiNiiでみる

著者名:
Shi Yuan  Fan Tianwen  Li Wanxiang  池田 心 

抄録:
深層学習と強化学習の発展に伴い,コンピュータ囲碁の実力は人間のトッププレイヤを超えた.一方で,初中級者の教育やエンタテインメント方面での研究はまだ十分に行われていない.例えば初中級者と対戦して楽しませるためにはコンピュータ側に意図的に悪い手を打たせる必要があるが,評価関数にノイズを加えるなどの静的な方法,現在の勝率に応じて勝率の低い手を打たせるなどの動的な方法,それぞれに課題がある.本稿では,AlphaGo Zeroモデルに基づくプログラムLeela ZeroとELF OpenGoを採用したうえで,既存の勝率制御法を再現し,その有効性を検証する.そしてプログラムのモデルが変わったこと,より強くなったことによる新たな課題を発見し,その緩和法を提案し,評価することを試みる.:In recent year, Computer Go AI has exceeded the top-level human player by the advancement of Deep Learning and Reinforcement Learning techniques. However, the other approach for "Entertainment Go AI" or "Coaching Go AI" are still received less attention. But several approaches have been made to entertain the beginner or intermediate level of player. For example, to control strength by "static methods" that adding noise into evaluation function, or "Dynamic" approach which selects low winning ratio move according to current winning ratio, etc. However, it still appears that some task to be improved. In this paper, we present the reproduction and validation of the existing strength control method using the "AlphaGo Zero"-based program Leela Zero and ELF OpenGo. Also, it is reasonable to try to find and evaluate some novelty research approaches and ideas using newer architecture and stronger methods.

出版年月日:
2019-03-01 , 
巻:
2019 , 
号:
9 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8736

不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察 CiNiiでみる

著者名:
石井 岳史  川上 直人  橋本 剛  池田 心 

抄録:
ボードゲーム『ガイスター』は6×6のボード上で青赤2種8つの駒を交互に動かし,「脱出」「青駒全取り」「赤駒全取られ」のいずれかを狙う,対戦相手の駒の色がわからない2人用不完全情報ゲームである.不完全情報ゲームであるという点から運が影響しやすいが,駒の動きから非公開駒の種類を予測するなど心理戦の要素も多い.本ゲームにおいて上達するためには終盤の駒の動かし方について学ぶことが重要である.そこで詰将棋のような『詰めガイスター問題』を提案,実際に生成し有効性の考察を行うことで.対戦相手がいなくても初心者がガイスターに触れ,学ぶことができる環境の提供を目指す.本研究では通常のガイスターのルールに則った一般問題と,対戦相手の一部の駒を公開することで実戦での駒の種類予測を反映するような一部公開問題の2種を提案・考察する.一般問題では限られた勝利条件の問題しか生成できず,直感的に解くことができる問題が多かった.一部公開問題では,一般問題では生成できなかった青駒全取り問題を生成でき,アンケートでも高い評価を得ることができた.

出版年月日:
2019-03-01 , 
巻:
2019 , 
号:
19 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8736

機械学習による走行プローブデータからの異常走行箇所発見 CiNiiでみる

著者名:
川谷 卓哉  廣川 佐千男  峯 恒憲  伊東 栄典 

抄録:
自動車の走行状況や道路状況などを知るため.スマートフォンセンサーをはじめ,GPS を利用したAutomatic Vehicle Location (AVL) など,様々な装置を利用し,プローブデータ(自動車の走行データ)の獲得が行われて,機械学習手法を利用した走行挙動の分析が行われてきている.本研究では,機械学習手法と特徴選択手法を組み合わせた,通常とは異なる走行挙動(異常走行挙動)の識別手法を提案する.具体的には会津若松市オープンデータ活用実証事業により提供されている公用車・公共交通車両走行情報履歴データにSVM (Support Vector Machine) と特徴選出の手法を用いた異常走行挙動の識別手法を提案する.本手法を適用した際の,異常走行挙動の識別結果と識別精度,識別に寄与した特徴についても考察する.

出版年月日:
2019-02-28 , 
巻:
, 
号:
7 , 
ページ:
1-6 , 
ISSN:

GPUとLLVMを用いたOSレベルでの障害検知機構 CiNiiでみる

著者名:
尾崎 雄一  山本 裕明  光来 健一 

抄録:
情報システムに障害が発生すると大きな損失となるため,システム障害はできるだけ早く検知して復旧を行う必要がある.システム障害の検知を行うには,監視対象システムの外部から監視を行う方法と内部から監視を行う方法が挙げられる.しかし,外部から監視を行う場合はネットワーク障害などで監視を継続できなくなることがあり,内部から検知を行う場合はシステム障害の影響を受けて障害検知ができなくなる可能性がある.そこで,本稿ではシステム内部で監視でき,システム障害の影響を受けにくいGPUを用いて障害検知を行うGPUSentinelを提案する.GPUSentinelでは,GPU上の検知プログラムがメインメモリを参照することによってシステムの状態を取得する.OSのソースコードを最大限に利用して検知プログラムを記述可能にするために,LLVMを用いてプログラム変換を行う.Linux,GPUドライバ,CUDAを用いてGPUSentinelを実装し,意図的に発生させた障害が検知できることを確認した.第145回システムソフトウェアとオペレーティング・システム研究発表会, 2019年2月28日~3月1日, 函館コミュニティプラザ, 北海道

出版年月日:
2019-02-21 , 
巻:
2019 , 
号:
12 , 
ページ:
1-10 , 
ISSN:

古典中国語UDコーパスのIPFSを用いた表現の試み CiNiiでみる

著者名:
守岡 知彦 

抄録:
Universal Dependencies (UD) を用いた古典中国語の係り受けコーパスの開発において,語の認定,どの語からどの語に係り受け関係を設定するか,品詞や係り受けの種類をどうするかなどさまざまな項目を検討する必要があり,こうした任意の要素が試行錯誤でき,さまざまな選択肢を比較できることが望ましい.また,複数人で共同作業する場合,各人が独立に試行錯誤できることが望ましいと考えられ,それらの試行錯誤の結果を簡単に共有できることが望ましいと考えられる.このような観点に基づき,内容ベースのアドレッシングを採用したデータモデルである IPLD とこれに基づく分散型ファイルシステムである IPFS を用いたデータ表現の試みについて述べる.

出版年月日:
2018-08-18 , 
巻:
2018 , 
号:
6 , 
ページ:
1-7 , 
ISSN:
2188-8957

VM専用仮想メモリとの連携によるVMマイグレーションの高速化 CiNiiでみる

著者名:
村岡 裕二  柏木 崇広  光来 健一 

抄録:
近年,大容量メモリを持つ仮想マシン(VM)が提供されるようになってきている.VMはホストのメンテナンス等の際にマイグレーションされるが,大容量メモリを持つVMの移送先として十分な空きメモリを持つホストを確保しておくのはコスト面での負担が大きい,そこで,移送先ホストの仮想メモリを活用してマイグレーションを行うことが考えられるが,従来の仮想メモリはマイグレーションとの相性が悪く,マイグレーション性能が大幅に低下する.本稿では,VM専用の仮想メモリと連携することによりVMマイグレーションの高速化を実現するシステムVMemDirectを提案する.VMemDirectは移送先ホストのNVMe上にVM専用スワップ領域を作成し,アクセスすることが予測されるメモリデータを物理メモリに,それ以外のメモリデータをVM専用スワップ領域に直接転送する.マイグレーション後はVM専用の仮想メモリを用いて物理メモリとVM専用スワップ領域の間でページングを行う.我々はVMemDirectをKVMに実装し,マイグレーション性能およびマイグレーション後のVMの性能を測定した.2018年並列/分散/協調処理に関する『熊本』サマー・ワークショップ (SWoPP2018), 2018年7月30日~8月1日, 熊本市

出版年月日:
2018-07-31 , 
巻:
2018 , 
号:
12 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:

Man In The Browser攻撃対策を実現する人間・銀行サーバ間のセキュア通信プロトコル(その3) CiNiiでみる

著者名:
向平 浩貴  神農 泰圭  土屋 貴史  大木 哲史  高橋 健太  尾形 わかは  西垣 正勝 

抄録:
ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。

出版年月日:
2018-07-25 , 
巻:
2018 , 
号:
6 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8655

GPUDirect RDMAを用いたリモートホストの異常検知手法 CiNiiでみる

著者名:
金本 颯将  光来 健一 

抄録:
システムの異常には,アプリケーションやOSの障害をはじめ,ヒューマンエラーが原因の障害や外部からの攻撃といった様々なものが存在する.従来,ソフトウェアやハードウェアによる検知手法が用いられてきたが,いずれの手法にも問題点があり,高信頼・低コスト・高性能の3つの要件を満たすのは難しかった.これらの要件を満たす手法として,システムから隔離された汎用GPUを用いて異常検知を行うGPUSentinelが提案されている.しかし,GPUSentinelでは検知結果を外部に通知するためにOSのネットワーク通信機能を利用する必要があり,OSの内部で障害が発生したり,攻撃によってネットワーク通信を阻害されると,検知結果を通知することができなくなる可能性がある.そこで本稿では,OSを介さずにGPUが直接ネットワーク通信を行い,検知結果をリモートホストに通知することができるシステムGRASSを提案する.GRASSでは,リモートホストがGPUDirect RDMAを用いてGPUメモリに直接アクセスし,リモートホストとGPUがポーリングを行うことで監視対象ホストのCPUを用いずに通信を行う.そのため,GPUとネットワークカードが正常に動作していれば通信が可能である.我々はCUDAを用いてGRASSを実装し,GPUとの通信性能を計測した.2018年並列/分散/協調処理に関する『熊本』サマー・ワークショップ (SWoPP2018), 2018年7月30日~8月1日, 熊本市

出版年月日:
2018-07-23 , 
巻:
2018 , 
号:
14 , 
ページ:
1-7 , 
ISSN:

コンピューターゲームプレイヤにおける人間らしさの調査 CiNiiでみる

著者名:
テンシリリックン シラ  高橋 一幸  ナム サンギュ  池田 心 

抄録:
これまでのコンピュータゲームプレイヤ (ゲーム AI) における研究の多くは,"強さ" を目的として行われてきた.近年では,ゲーム AI は人間プレイヤの対戦相手として十分な強さに達しつつある一方,それ以外の部分,特に "人間らしい振る舞い" に関心が集まってきている.人間らしいゲーム AI の利用目的 ・ 着眼点 ・ 実現法は多岐にわたる.例えば利用目的では,対戦する人間プレイヤを楽しませたり観賞用の映像を作成する目的だけでなく,人間プレイヤにとっての難易度を計測する目的,それを発展させステージを生成する目的などにも使われている.また着眼点もさまざまであり,人間の疲れ ・ 見間違い ・ 操作ミスなど身体的な部分に着目したもの,感情や認知バイアスなど心理的な部分に着目したもの,またそもそも 「ゲームは勝つためではなく楽しむためにプレイする」 などの人間の目的設定に着目したものなどが挙げられる.実現法についても各目的 ・ 着眼点ごとに複数ありえ,人間の挙動を学習データとして機械学習を用いるもの,疲れや見間違いなどを再現した環境下での学習を行うもの,など多様である.近年のこれらの研究を体系的に俯瞰しておくことは価値があると考え,本稿では第一次の文献調査の結果をまとめたものを紹介する.

出版年月日:
2018-06-22 , 
巻:
2018 , 
号:
7 , 
ページ:
1-6 , 
ISSN:
2188-8736

操作ログの類似検索機能を有したCLI操作協調学習支援システムの試作 CiNiiでみる

著者名:
河西 真広  永井 孝幸 

抄録:
近年,動画コンテンツの教育利用に注目が集まっており,今後様々な場面において動画コンテンツが利用されるようになると考えられる.その動画コンテンツの使用例として,CLI操作での活用に注目した. 本研究では,CLI操作時の画面動画と操作ログを記録し,エラーメッセージの検索により学習者間で相互に関心がある場面の動画を閲覧できるCLI操作協調学習支援システムを試作した.同じ演習内容であってもコマンド入出力の内容は学習者の実行環境によって差異が生じるため,システムの実現のためには類似検索機能の実現が必要であった.そのため本システムでは,形態素解析を用いてエラーメッセージの類似検索機能を実現した.出典:情報処理学会研究報告 Vol.2018-CLE-25 No.4 (情報処理学会著作権規程 第5条に基づく転載)利用上の注意: ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。

出版年月日:
2018-06-08 , 
巻:
2018 , 
号:
4 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8620

XACMLを用いた中継サーバの開発と共同指導における生徒情報閲覧制限の実現 CiNiiでみる

著者名:
堀 和彦  永井 孝幸 

抄録:
教育現場のデジタル化が進められる中,電子化された情報の公開範囲は適切に管理される必要がある.児童生徒の成績や健康診断結果などの情報は,しかるべきユーザに対してのみ公開されることが望ましいが,それぞれの情報に対して個別に公開範囲を定義するのは難しい.本研究では,属性ベースのアクセスポリシー記述言語仕様であるXACMLを利用することで,データベースに格納された生徒と教師の「所属クラス」や「指導科目」などの属性をもとに,教育機関における個人情報の閲覧制限を実現する中継サーバを開発した.この中継サーバを用いることで共同指導における生徒情報の閲覧制限を実現する.出典:情報処理学会研究報告 Vol.2018-CLE-25 No.7 (情報処理学会著作権規程 第5条に基づく転載)利用上の注意: ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。

出版年月日:
2018-06-08 , 
巻:
2018 , 
号:
7 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8620

クラウドにおけるIntel SGXを用いたVMの安全な監視機構 CiNiiでみる

著者名:
中野 智晴  光来 健一 

抄録:
近年,IaaS型クラウドの普及が進んでいるが,クラウド内の仮想マシン(VM)はインターネットを経由した攻撃を受けやすい.そのため,侵入検知システム(IDS)を用いてVMを監視することがますます重要となっており,IDSを監視対象VMの外側で安全に実行するIDSオフロードと呼ばれる手法が提案されている.しかし,IDSオフロードを用いてもクラウド内の信頼できない管理者や外部の攻撃者によってオフロードしたIDSが攻撃される恐れがある.これまでに提案されてきた手法では,クラウド内で高度なIDSを安全に実行し,かつ,システム性能への影響を小さくするのは難しかった.そこで本稿では,Intel SGXを用いてクラウド内でIDSを安全に実行し,正しいIDSだけがVM内の情報を取得できるシステムSGmonitorを提案する.SGmonitorはエンクレイヴと呼ばれる保護領域内でIDSを動作させることによりIDSの改ざんを防ぎ,監視対象VMから取得した機密情報の漏洩を防ぐことを可能にする.エンクレイヴはアプリケーションの一部であるため,高度なIDSの開発が行いやすく,システム性能に及ぼす影響も小さい.我々はSGXをサポートしたXen 4.7にSGmonitorを実装し,オフロードしたIDSの性能について調べた.第143回 システムソフトウェアとオペレーティング・システム研究会, 2018年5月21日-22日, 沖縄県国頭郡恩納村

出版年月日:
2018-05-14 , 
巻:
2018 , 
号:
1 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:

安全性と利便性を考慮したチャレンジ・レスポンス分離ユーザ認証に関する提案:Dummy Indicator CiNiiでみる

著者名:
登内 雅人  遠藤 将  西垣 正勝 

抄録:

出版年月日:
2018-05-10 , 
巻:
2018 , 
号:
3 , 
ページ:
1-5 , 
ISSN:
2188-8671

消極的参加者に発言を促す手段を備えたチャット併用会議用コミュニケーションメディア CiNiiでみる

著者名:
塩津 翠彩  高島 健太郎  西本 一志 

抄録:
ブレインストーミングの延長線上にある,参加者がアイデアを出し合って協調的・共創的に物事を決定する場においては,参加者全員の意見が創出され,意思決定されることが理想である.しかし,実際の会議では,全員からの意見を得ることは容易ではない.発言数が少ない参加者に発言を促すことが1つの解決手段となりうるが,そのような強制力を伴う行為は人間関係を悪化させることが懸念される.本研究では,この問題を解決するために,匿名で行われる明示的な発言リクエストとLED点灯の2つの機能を追加した,チャット併用会議用のコミュニケーションメディアを開発した.本メディアを用いたユーザスタディにより,その有効性を検証した. : In a brainstorming-like meeting where participants create ideas and decide things in a cooperative and co-creative manner, it is ideal that all the participants contribute to the idea creation and to the decision making. However, at an actual meeting, it is not easy to get opinions from everyone. Prompting participants with a small number of utterances can be a solution, but such a peremptory way may spoil human relations. In this paper, in order to solve this problem, we developed a communication medium for chat conferences that is equipped with two functions: a function to anonymously request statement to another participant, and a function to turn on a LED light that is attached to each participant's PC. We conducted user studies to estimate its effectiveness.

出版年月日:
2018-03-12 , 
巻:
2018 , 
号:
7 , 
ページ:
1-8 , 
ISSN:
2188-8744

パーティでの会話の行き詰まりを非参与者が支援する一方向コミュニケーションメディア CiNiiでみる

著者名:
解 爽  高島 健太郎  西本 一志 

抄録:
パーティの中での会話で,話題が見つからず,会話の継続が困難になるような事態がしばしば発生する.本研究では,そのような状況を対象として,当該会話に参加していない非参与者が,会話外から参加者に関する話題などを会話の場に提示することで会話の継続を支援する,一方向コミュニケーションメディア"TutelaryChannel"を提案する.ユーザスタディの結果,非参与者からの意外性のある情報は有用であり,会話継続を支援可能であることが示された. : In a party, a situation where people cannot find suitable topics and it becomes difficult to continue conversation often happens. To solve this situation, this paper proposes a novel one-way communication media named "TutelaryChannel," which is used in the party. When someone is facing such a difficult situation in a party conversation, a non-participant of the conversation can inject some suitable topics into the conversation in a one-way manner to help keep on conversing. We conducted user studies and confirmed that injection of topics is effective to make possible to continue the conversation.

出版年月日:
2018-03-12 , 
巻:
2018 , 
号:
8 , 
ページ:
1-7 , 
ISSN:
2188-8744

「子供の発想」を利用するアイデア生成技法の提案とその有効性の検証 CiNiiでみる

著者名:
趙 暁婷  高島 健太郎  西本 一志 

抄録:
アイデア生成の上流過程である発散的思考活動では,幅広い視点から様々な知識や関連情報を収集することが求められる.特に新奇性が高いアイデアを産み出すためには,一見飛躍しているように思える意外な関連性のある知識や情報を得る必要がある.しかしながら,特になんらかの専門的な知識を有する者にとっては,その知識の枠を超えて発想を飛躍させることは容易ではない.この問題を解決するために,本研究では「子供の発想」に注目する.子供はしばしば,大人が思いつかないようなアイデアを思いつく.しかしながら,ほとんどの場合,子供のアイデアは非現実的なものであり,そのままでは役にたたない.そこで,同じ課題に対する子供のアイデアを,専門知識を有する大人に提供し,これを参照しながら実用的なアイデア生成を行う手法を提案する.被験者実験により,提案手法の有効性を検証する. : In the divergent thinking process, an upstream process of idea generation, it is required to collect various knowledge and related information from a wide viewpoint. In particular, in order to produce ideas with high novelty, it is necessary to obtain unexpectedly relevant knowledge and information which seems to be leaping at first glance. However, it is not easy for a person with some specialized knowledge to leap the idea beyond the boundary of that knowledge. In order to solve this problem, we focus on "children's ideas" in this research. Children often come up with ideas that adults cannot think of. However, in most cases, the ideas of children are not feasible and it is not useful as they are. Therefore, we propose a novel divergent thinking method where children's ideas are referred to. We conducted user studies and verified the effectiveness of the proposed method.

出版年月日:
2018-03-12 , 
巻:
2018 , 
号:
1 , 
ページ:
1-6 , 
ISSN:
2188-8744

ドラム演奏におけるワンパターンなフィルインからの脱却を支援するシステム CiNiiでみる

著者名:
水田 貴将  高島 健太郎  西本 一志 

抄録:
バンド活動などにおけるドラム演奏は,主にパターン演奏とフィルインという演奏技法で構成されている.フィルインとは,パターンとパターンの間やパターンの最後などに差し込まれる即興的な演奏のことで,うまく活用することで楽曲に変化をつけることができる.しかし,フィルインでは自由な演奏が可能にも関わらず,毎回どこか同じような演奏してしまいうといった問題を抱えているドラム奏者も少なくない.これは,ドラム演奏における自己表現機会の損失と言える.我々は,この問題を解消すべく,「ExHabitter」を開発した.このシステムは,行き詰りの原因の一つと想定される「奏者の癖」をシーケンシャルパターンマイニングによって抽出し,GUI上で奏者の演奏に対するフィードバックを行うことで,行き詰まりからの脱却を支援する.本稿では,ExHabitterの構成について述べるとともに,ExHabitterを用いたユーザスタディの結果を示し,それに基づき提案手法の有効性について検証する. : A drum performance can be classified into two parts: "Pattern" and "Fill-in". Fill-in is an improvised performance, commonly performed at the end of a pattern or between patterns. A drummer can express his / her own creative idea in the fill-in performances. However, there is a problem that many drummers often unconsciously perform similar fill-ins. To solve this problem, we developed a system named "ExHabitter," which supports the drummers to get rid of the habitual fill-in performances. This system extracts "habits of the player" from his / her performances by using a sequential pattern mining technique, and provides feedback to him / her so that he / she consciously grasp his/her habitual performances to get out of the deadlock situations. This paper describes the setup of ExHabitter, and investigates its effectiveness based on results of user studies.

出版年月日:
2018-03-09 , 
巻:
2018 , 
号:
1 , 
ページ:
1-7 , 
ISSN:
2188-8760